Woda w Unity – Czy dorówna płatnym rozwiązaniom? [Symulacja wody #1]

Unity, jakiś czas temu, udostępniło własny system symulacji wody, co wywołało zainteresowanie wśród społeczności twórców. Chociaż konkurencja na rynku symulacji wody jest silna, Unity stara się dostarczyć twórcom wysokiej jakości narzędzie, które może stanowić atrakcyjną alternatywę dla istniejących na rynku od lat płatnych rozwiązań.

Od lat twórcy dzielili się swoimi technologiami symulacji wody na asset store, część z nich była darmowa. Za te bardziej skomplikowane trzeba zapłacić. Po wielu latach czekania Unity wyszło z autorskim rozwiązaniem. Coś, co od dawna jest na Unreal Engine i o co latami prosili deweloperzy nagle zawitało do naszego ukochanego silnika. Testowaniu nowego systemu może towarzyszyć zdziwienie, a wręcz konsternacja. System, jaki otrzymaliśmy pomimo faktu działania tylko na HDRP funkcjonuje całkiem nieźle. Unity znane z wypuszczanie niedopracowanych i niestabilnych rozwiązań raz zrobiło coś dobrze.

Wielką przewagą nad zewnętrznymi alternatywami jest fakt, że przez ścisłą współpracę z SRP jesteśmy w stanie modyfikować parametry dla każdego presetu ustawień graficznych w taki sposób, że możemy nawet wyłączyć cały system symulacji na słabszych urządzeniach i zastąpić go alternatywą.

Rodzi się więc pytanie, czy warto zostać na technologii zewnętrznych producentów? A może jest już czas aby przenieść się na wbudowany system? Te wątpliwości postaramy się rozwiać w tym artykule.

Starcie Tytanów czyli które rozwiązanie najlepiej wygląda?

Nowy system symulacji wody od Unity wprowadzony w wersji 2022.2
Płatne alternatywy symulacji wody stworzone przez niezależnych twórców (CREST/KWS)

Na pierwszy rzut oka płatne systemy wyglądają o wiele lepiej, może być to dosyć złudne, ponieważ nawet mała zmiana ustawień w tych pluginach może powodować spore spadki wydajności, gdzie one domyślnie są już dosyć zasobożerne. Poza tym powyższe przykłady to tylko zrzuty z pokazowych scen z domyślnymi ustawieniami. Gdy posiedzimy dłużej przy paczce od unity pewnie spokojnie będziemy w stanie uzyskać rezultaty zbliżone do płatnych rozwiązań.

Jak dostać się do nowego systemu wody?

W ramach testów zalecam stworzenie nowego projektu, najlepiej wybrać dowolną templatke z HDRP to znacznie ułatwi konfiguracje silnika pod kątem wyświetlania wody. Najnowszą wersje systemu dostaniemy dopiero w unity 2023 ze względu na brak wersji LTS jest to dosyć ryzykowne rozwiązanie. Dla gry z niedalekim horyzontem wydawniczym, lepszą opcją będzie zaopatrzenie się w jakieś sprawdzone płatne rozwiązanie. Jeżeli dopiero zaczynamy prace nad naszą grą, ta opcja idealnie się sprawdzi. Możemy w przyszłości spodziewać się aktualizacji systemu co sprawi że woda będzie rozwijana równolegle do naszej gry.

Kolejnym krokiem będzie pobranie testowej paczki z kilkoma scenami, które w pełni oddają to jak działa większość funkcji tego systemu.

Podsumowanie

Woda w Unity najstabilniej działa gdy postawimy na rozwiązanie stworzone przez twórców silnika. W następnych wpisach zagłębimy się w to jakie funkcje nasza symulacja wody ma do zaoferowania.

Sama paczka posiada też intuicyjny poradnik jak odblokować funkcje związane z symulacją wody. W Bibliografii zostawiam też linki do dokumentacji wody na każdą wersje silnika na jakiej obecnie jest dostępna.

Bibliografia:

Udostępnij:

O autorze:

Odpowiedz