Od lat twórcy dzielili się swoimi technologiami symulacji wody na asset store, część z nich była darmowa. Za te bardziej skomplikowane trzeba zapłacić. Po wielu latach czekania Unity wyszło z autorskim rozwiązaniem. Coś, co od dawna jest na Unreal Engine i o co latami prosili deweloperzy nagle zawitało do naszego ukochanego silnika. Testowaniu nowego systemu może towarzyszyć zdziwienie, a wręcz konsternacja. System, jaki otrzymaliśmy pomimo faktu działania tylko na HDRP funkcjonuje całkiem nieźle. Unity znane z wypuszczanie niedopracowanych i niestabilnych rozwiązań raz zrobiło coś dobrze.
Wielką przewagą nad zewnętrznymi alternatywami jest fakt, że przez ścisłą współpracę z SRP jesteśmy w stanie modyfikować parametry dla każdego presetu ustawień graficznych w taki sposób, że możemy nawet wyłączyć cały system symulacji na słabszych urządzeniach i zastąpić go alternatywą.
Rodzi się więc pytanie, czy warto zostać na technologii zewnętrznych producentów? A może jest już czas aby przenieść się na wbudowany system? Te wątpliwości postaramy się rozwiać w tym artykule.
Starcie Tytanów czyli które rozwiązanie najlepiej wygląda?


Na pierwszy rzut oka płatne systemy wyglądają o wiele lepiej, może być to dosyć złudne, ponieważ nawet mała zmiana ustawień w tych pluginach może powodować spore spadki wydajności, gdzie one domyślnie są już dosyć zasobożerne. Poza tym powyższe przykłady to tylko zrzuty z pokazowych scen z domyślnymi ustawieniami. Gdy posiedzimy dłużej przy paczce od unity pewnie spokojnie będziemy w stanie uzyskać rezultaty zbliżone do płatnych rozwiązań.
Jak dostać się do nowego systemu wody?

W ramach testów zalecam stworzenie nowego projektu, najlepiej wybrać dowolną templatke z HDRP to znacznie ułatwi konfiguracje silnika pod kątem wyświetlania wody. Najnowszą wersje systemu dostaniemy dopiero w unity 2023 ze względu na brak wersji LTS jest to dosyć ryzykowne rozwiązanie. Dla gry z niedalekim horyzontem wydawniczym, lepszą opcją będzie zaopatrzenie się w jakieś sprawdzone płatne rozwiązanie. Jeżeli dopiero zaczynamy prace nad naszą grą, ta opcja idealnie się sprawdzi. Możemy w przyszłości spodziewać się aktualizacji systemu co sprawi że woda będzie rozwijana równolegle do naszej gry.

Kolejnym krokiem będzie pobranie testowej paczki z kilkoma scenami, które w pełni oddają to jak działa większość funkcji tego systemu.
Podsumowanie
Woda w Unity najstabilniej działa gdy postawimy na rozwiązanie stworzone przez twórców silnika. W następnych wpisach zagłębimy się w to jakie funkcje nasza symulacja wody ma do zaoferowania.
Sama paczka posiada też intuicyjny poradnik jak odblokować funkcje związane z symulacją wody. W Bibliografii zostawiam też linki do dokumentacji wody na każdą wersje silnika na jakiej obecnie jest dostępna.



