W dzisiejszym świecie gier komputerowych konkurencja jest ogromna, a gracze stawiają coraz wyższe wymagania wobec doznań, jakie dostarcza im rozgrywka. Twórcy gier wychodzą im naprzeciw z rozwiązaniami w celu zapewnienia wspaniałego Doświadczenia Użytkownika (UX), ale także spójnego i immersyjnego UI, które powinno iść w parze z UX. Warto podkreślić, że UX Design w procesie tworzenia gry to iteracyjny proces. Projektanci często wprowadzają zmiany i doskonalą rozgrywkę na podstawie opinii oraz wyników testów przez większość czasu trwania produkcji gry. Dopiero po wielu poprawkach można uzyskać optymalne doświadczenie użytkownika uwzględniające wszystkie czynniki, jak muzykę, styl graficzny, UI, mechaniki czy level design. I do tych wszystkich zmiennych trzeba dodać jeszcze graczy, którzy różnią się między sobą pod względem umiejętności, preferencji i oczekiwań. UX Design w grach musi uwzględniać tę różnorodność i oferować opcje, które pozwalają dostosować trudność i styl rozgrywki do różnych graczy.
Współpraca między UI i UX kluczem do sukcesu?
UX Design w grach to proces projektowania rozgrywki i interfejsu w taki sposób, by gracze mieli satysfakcjonujące doświadczenia podczas gry. Obejmuje to wszystkie aspekty gry, od nawigacji po interakcję z postaciami i otoczeniem. Dobra gra powinna być satysfakcjonująca, angażująca, a przede wszystkim intuicyjna. UX tak naprawdę przechodzi przez wszystkie możliwe działy. W zależności, jaki efekt chcemy osiągnąć możemy korzystać z różnych sposobów, by kierować graczem i zapewnić mu immersyjną przygodę. Na a czym jest to całe UI? To skrót od Interfejs użytkownika, dostarcza graczom niezbędnych informacji, umożliwia interakcję z grą i wpływa na ogólny komfort rozgrywki, a także intuicyjne komunikaty gry z graczem.
Jednym z ciekawych przykładów jest gra Ghost of Tushima, gdzie by zmniejszyć ilość elementów interface’u twórcy zastosowali prowadzenie gracza do celu na mapie za pomocą wiatru, który wieje w stronę naszego docelowego miejsca podróży. Co zatem zyskaliśmy takim rozwiązaniem? Udało nam się w sposób naturalny bez użycia znaczników kierować gracza bez odrywania go ze świata gry niepotrzebnymi ikonkami.
Innym ciekawym przykładem jest pierwsze Dark Souls, które za pomocą dobrze zaprojektowanego poziomu trudności przeciwników pozwala nawigować, postać po poziomach. Gdy trafiamy do lokacji, w której nasza postać nie daje rady na samym początku, gra w naturalny sposób mówi nam – spróbuj po eksplorować inną cześć mapy lub podejmij wyzwanie i zmierz się z przeciwnikami, który zdecydowanie będą trudniejsi. Daje to graczowi coś, co jest bardzo istotne w otwartej konstrukcji budowy poziomów, czyli poczucie, że może zrobić co chce, jednak gra też sugeruje, że obecna lokacja będzie wyzwaniem w jasny sposób. Taka transparentność poziomem trudności w naturalny sposób przekazuje graczowi kluczowe dla niego informacje, gdzie mam iść oraz jest trudniej, ale gra nie zabrania mi tam pójść czy powinienem podjąć wyzwanie?
W tłumie rzeczy, na które warto zwrócić uwagę oprócz wizualnych i gameplayowych aspektów UX designu są też dźwięki. Dobrym przykładem mogą być tu utwory muzyczne w Doomie, które są nieodłączną częścią doświadczenia krwawej rozwałki. To dzięki nim po połączenie z SFXami oraz działaniem broni i szybkim tempie walki gracz będzie odczuwał przyjemność starcia. Jednym z aspektów UX jest sprawdzenie, czy wszystkie zależne od siebie czynniki sprawiają graczowi przyjemność oraz, czy wzajemnie się nie wybiją gracza z immersji lub przebodźcują.
W kwestii samego interface’u można przytoczyć flagową grę z dawnych lat Blizzarda, Warcraft’a 3. W samej grze elementy UI, takie jak przyciski, okna dialogowe i ikony, utrzymane są w tematyce fantasy i odzwierciedlają estetykę świata fantasy. Każda z frakcji ma swój osobny sytyl graficzny co zwiększa immersję. Drugą wartą wspomnienia kwestią jest interface, który jest minimalistyczny i niezależnie od tego, czy to pasek zdrowia jednostki, czy menu budowy, elementy UI nie przytłaczają ekranu. Taki minimalizm pozwala na większy udział gracza w samej rozgrywce, umożliwiając mu skupienie się na taktyce i strategii.
Skoro udało nam się ustalić, że ważne jest by dążyć do niewybijania interface’em gracza z gry, to, na jakie rzeczy zwrócić uwagę? Na pewno nie przesadzaj z elementami graficznymi. Zbyt rozbudowany lub nachalny interface może odciągnąć uwagę graczy od samej rozgrywki. Stąd ważne jest, aby unikać nadmiaru dekoracji czy zbędnych animacji. Kolejną ważną rzeczą jest zachowanie spójności stylistycznej. Upewnij się, że elementy UI pasują do estetyki i tematyki gry. Brak spójności może zakłócić immersję. Następną z zasad, którą kierują się projektanci UI jest minimalizm. Skup się na najważniejszych informacjach i umożliwiaj graczom dostęp do nich w intuicyjny sposób. I ostatnia z podstawowych zasad, czyli testowanie i poprawianie. Podczas procesu produkcji naszej gry, na różnych etapach będziemy musieli przetestować lub nanieść zmiany do naszego UI, a to zmieni się koncept, albo doda sie jakąś funkcjonalność. Najważniejsze jednak to to, by potrafić się dostosować i zmieniać koncepcje w zależności od potrzeby. Jeśli masz możliwość, przeprowadź testy interface’u z udziałem graczy, aby dowiedzieć się, czy jest on wygodny i intuicyjny. Wszystkie te zasady pomogą Ci w projektowaniu dobrego i intuicyjnego UI.
Diegetyczny a może nie?
Załóżmy, że szukasz pomysłu na rozwiązanie jakiegoś problemu w zakresie UI/UX. Warto wiedzieć, jakie są rodzaje interface’ów, jednym z nich jest diegetyczny. Odnosi się do elementów interface’u użytkownika, które są w jakiś sposób zintegrowane ze światem przedstawionym gry. Innymi słowy, są to elementy, które istnieją wewnątrz świata gry i są widoczne i zrozumiałe dla postaci w grze. Przykładem interface’u diegetycznego jest pasek zdrowia w grze Dead Space, reprezentowany jest on w postaci kolorowych diod przebiegających wzdłuż kręgosłupa naszego bohatera. Gdy otrzymujemy obrażenia diody zmieniają kolor. Innym przykładem może być hologram ze znacznikiem ilości amunicji, którą posiadamy w naszej broni. Oba te przykłady występują w świecie gry, są zintegrowaną jego częścią, tym samym mamy łatwiejszy i bardziej intuicyjny odbiór funkcjonalności, które te segmenty UI pełnią. Interface diegetyczny wprowadza element immersji, ponieważ elementy UI wydają się być naturalnie osadzone w świecie gry. Należy jednak uważać, gdyż nieprzemyślane lub usilne wprowadzenie jego elementów może prowadzić do błędów światotwórczych, lub braku przejrzystości i intuicyjności interface’u.
Interface niediegetyczny to przeciwieństwo interface’u diegetycznego. Elementy UI niediegetyczne są odseparowane od fikcyjnego świata gry i nie istnieją wewnątrz tego świata. Gracz widzi je, ale postacie w grze ich nie dostrzegają. To bardziej abstrakcyjne i zewnętrzne elementy, które dostarczają graczowi informacji i narzędzi do interakcji z grą. Przykłady interface’u niediegetycznego to paski zdrowia, minimapy, wskaźniki punktów doświadczenia, menu pauzy, wskaźniki celowania i wiele innych. Fakt, że nie są one częścią świata przedstawionego, w żaden sposób nie sprawia, że z automatu są gorszę. Nie zawsze da się umieścić w sposób dobry i sugestywne UI Diegetyczne a czasem większą przejrzystość może mieć minimalny i stylizowany pod daną grę interface niediegetyczny. Warto pamiętać, by podczas tworzenia brać pod uwagę typ gry, klimat i zasoby, jakimi dysponujemy, by być wstanie dopasować nasz styl działania do realiów, w których znajduje się projekt.
Podsumowanie
Tworzenie satysfakcjonującego doświadczenia gracza to proces iteracyjny, który wymaga uwzględnienia wielu czynników, takich jak grafika, dźwięk, mechanika gry, UI i level design. Współpraca między UI i UX jest kluczowym elementem osiągnięcia sukcesu, ponieważ oba te elementy muszą działać harmonijnie, by dostarczyć immersyjne i angażujące doświadczenia. Przydatnym narzędziem w kwestii robienia mocupów UI może być Axure, który pozwala zwizualizować wygląd naszego interface’u. Musimy starannie rozważyć, jakie elementy UI i UX najlepiej pasują do swojej produkcji, by przyciągnąć uwagę graczy w dzisiejszym konkurencyjnym świecie gier komputerowych.



